Progetti di ricerca

Forme e contenuti della cultura giovanile: le narrazioni generazionali e l'immaginario cinematografico

Tipologia finanziamento Istituzionale

Ambito disciplinare Sociologia

Ente Finanziatore ATENEO - Attività di Ricerca Istituzionali (EX 60%)

Data avvio: 30 September 2013

Data termine: 30 September 2016

Durata:

Abstract:

La riflessione sull’influenza che i media, nuovi e tradizionali, possono avere sulle diverse generazioni, e in particolare sui giovani, così come, più recentemente, il dibattito sugli usi delle nuove tecnologie della comunicazione da parte di bambini e ragazzi, si muovono su linee centrate essenzialmente su una sorta di “comunicazione intragenerazionale”, tra pari, e sull’interesse per la cultura giovanile (Maffesoli 2004, Du Gay 1997, Chambers 2003), letta secondo la prospettiva dell’autosocializzazione, della costruzione identitaria, della distinzione-distanziamento dai familiari e dalle generazioni di età superiore (Morcellini 2002, D’Amato 1989, Bartolini 2002, Baronia 2005).
Questo progetto si propone di studiare le nuove tecnologie della comunicazione e i prodotti più recenti dell’industria culturale non solo come meri oggetti di consumo o territori di identità di un singolo gruppo generazionale, bensì come strumenti di scambio e di negoziazione di senso e significati “tra le generazioni”. In altri termini, non ci si intende soffermare solo sulle specificità dei comportamenti intragenerazionali ma, soprattutto, sulle relazioni intergenerazionali che trovano nei media, e specificatamente nelle narrazioni mediali di tipo generazionale, un canale e un oggetto di confronto reciproco e negoziato tra giovani e adulti.
Con il concetto di "narrazione generazionale" (Colombo 2012), s'intende la diffusione di prodotti di consumo il cui pubblico è eminentemente riconoscibile in una coorte di età: laddove tali prodotti siano prodotti culturali (film, libri, fiction televisive, fumetti, canzoni etc.), possiamo ritenere che essi producano una qualche forma di rispecchiamento e di autoriflessione, rendendo possibile a persone della medesima coorte di pronunciare quel "noi" che costituisce il passaggio essenziale per la nascita di una generazione (Mannheim 1928, Edmunds, Turner 2002). Se è ovvio che l'industria culturale utilizzi strumentalmente questa possibilità di rispecchiamento e il fascino esercitato da tale meccanismo in pubblici spesso - ma non del tutto - "passivi" (si pensi alle icone giovanili proposte dallo show business o alle "filiere" di prodotto quali il recente caso di Twilight), tale produzione culturale è sovente in grado di intercettare istanze presenti, ma sopite, che riesce quindi a rappresentare. Tali prodotti diventano, parallelamente, sia un'occasione di confronto per il pubblico giovanile con sé stesso – ovvero l’immagine di sé, rappresentata – , sia, per gli adulti, un modo per relazionarsi e posizionarsi rispetto all'idea e al senso comune sui giovani per come questo appare nei contenuti mediali.
Con queste premesse, e attraverso l'adozione di un approccio quanti-qualitativo, si condurrà un percorso di ricerca e riflessione sui "pubblici" di alcuni prodotti mediali generazionali, allo scopo di delineare i tratti culturali specifici a cui essi rimandano, concentrandosi, in particolare, sull'immaginario generazionale prodotto dall'industria cinematografica contemporanea: attraverso le tecniche dell’osservazione partecipante nei luoghi di consumo e dell’intervista narrativa a giovani e adulti, si approfondiranno la resa, il ruolo e le caratteristiche di alcuni prodotti cinematografici specifici, quali le saghe fantasy, gli “anime” e il cinema d’animazione occidentale, con l’obiettivo di discuterne le valenze di riconoscimento e negoziazione nei contesti relazionali generazionali.